Archive for 2016
FAKTA UNIK
Mau tau fakta unik seputar anime???1. David Kaye, pengisi suara Sesshomaru dalam Inuyasha versi Inggris adalah juga pengisi suara Megatron dalam Transformer. 2. Rekor pendapatan film anime hingga kini dipegang oleh film Spirited Away yang menghasilkan lebih dari 330 juta dollar. Film animasi ini juga tercatat sebagai anime pertama yang memenangkan piala Oscar untuk kategori Best Animated Feature pada tahun 2002.
3. Sekitar 60% dari animasi kartun dan komik yang beredar di seluruh penjuru dunia adalah produksi Jepang.
4. Karakter Hirano Kouta dalam Highschool of the Dead dibuat terinspirasi nama penulis Hellsing. Selain menggunakan nama yang sama, keduanya juga mempunyai hobby yang sama pula.
5. Desain karakter Near dan Mello dalam Death Note sebenarnya tertukar. Editor tanpa sengaja salah menulis nama keduanya dan kesalahan ini tidak pernah dibetulkan.
6. Pengarang One Piece, Eiichiro Oda, pernah menyatakan bahwa Sanji sebelumnya akan diberi nama Naruto akan tetapi kemudian dibatalkan.
7. Pengarang Sailor Moon, Naoko Takeuchi dan pengarang Yu Yu Hakusho, Yoshihiro Togashi adalah sepasang suami isteri.
8. Begitu populernya anime di Jepang, hingga sekarang berdiri 130 sekolah pengisi suara di sana.
9. Clefairy awalnya digunakan sebagai maskot Pokemon sebelum diganti menjadi Pikachu karena kalah populer.
11. Kata Hetalia adalah kombinasi dari kata di Jepang ‘He’ yang artinya tidak berguna dan ‘Italia’ yang artinya negara Italia. Jika digabungkan arti dari Hetalia adalah Italia yang tidak berguna.
12. Di seluruh negara Jepang, sepertiga dari buku yang dicetak adalah berupa manga.
13. Penelitian menyebutkan bahwa kecanduan anime dan manga membutuhkan biaya lebih banyak daripada kecanduan ganja.
14. Kebanyakan karakter dalam Neon Genesis Evangelion dinamakan sesuai kapal perang Jepang dalam Perang Dunia II.
16. Astro Boy adalah anime pertama yang ditayangkan di luar Jepang.
17. Bubbles (monyet peliharaan King Kai dalam Dragon Ball Z) dibuat terinspirasi dari monyet peliharaan Michael Jackson dengan nama yang sama.
18. Pengarang Astro Boy, Osamu Tezuka mengaku sangat terinspirasi oleh Walt Disney. Sementara itu, karya Tezuka yang lain, Kimba The White Lion, malah menginspirasi lahirnya mahakarya Disney, The Lion King.
19. Cyberpunk anime Ghost in the Shell adalah anime visioner yang menginspirasi film-film besar seperti The Matrix.
21. Sutradara James Cameron dan Steven Spielberg adalah penggemar berat film-film anime.
22. Hampir semua anime dan video game populer berawal dari sebuah manga kecuali Pokemon. Pokemon awalnya berupa video game sebelum dibuat dalam versi manga dan anime.
23. Salah satu ciri khas karakter anime adalah warna rambut yang mencolok dan ini bukanlah semata-mata kebetulan. Di Jepang, warna mempunyai arti simbolis dan warna rambut karakter anime dipilih dengan sangat hati-hati oleh para animatornya untuk merefleksikan kepribadian karakter tersebut. Contohnya, karakter dengan warna rambut merah darah untuk karakter dengan kepribadian ambisius dan petualang, hijau terang melambangkan bisa dipercaya dan toleransi akan tetapi juga mudah cemburu.
24. Linda Young, pengisi suara Genkai (Yu Yu Hakusho) dan Frieza (DBZ) versi Inggris, adalah ibu dari John Burgmeier, pengisi suara versi Inggris dari Kurama (Yu Yu Hakusho) dan Tien (DBZ).
25. Dante dalam bahasa latin artinya “abadi”. Karakter Dante dalam Full Metal Alchemist menggunakan philosopher stone untuk bertukar tubuh sehingga tidak bisa mati. Karena itulah dia diberi nama Dante.
Sumber: http://www.mbakbro.com/2016/08/25-Fakta-Unik-Tentang-Anime-dan-Manga-Yang-Harus-Anda-Ketahui.html
Fakta Unik
Seni Rupa
Karya seni rupa terapan yang
terdapat di Indonesia sangat beragam dengan aneka jenis, bentuk, fungsi, dan
teknik pembuatannya. Bentuk karya seni rupa terapan tersebut disini kami
membaginya dalam empat kategori :
·
Rumah adat
·
Senjata Tradisional
·
Transportasi Tradisional
·
dan terakhir Seni Kriya
Contoh karya seni rupa terapan, yaitu :
1. 1 Ukiran
Ukiran adalah kegiatan mengolah permukaan suatu objek
trimatra dengan membuat perbedaan ketinggian dari permukaan tersebut sehingga
didapat imaji tertentu.
2. 2 Patung
Patung adalah benda tiga dimensi karya manusia yang
diakui secara khusus sebagai suatu karya seni.
3. 3
Batik
Batik adalah salah satu cara pembuatan bahan pakaian.
ata proyeksi secara umum berarti bayangan. Gambar
proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari benda nyata atau
imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut cara-cara tertentu. Cara-cara
tersebut berkenaan dengan arah garis pemroyeksi yang meliputi sejajar (paralel)
dan memusat (sentral). Arah yang sejajar terdiri atas sejajar tegak lurus
terhadap bidang gambar dan sejajar akan tetapi miring terhadap bidang gambar.
Berdasarkan arah garis pemroyeksi tersebut dikenal
berbagai jenis gambar proyeksi. Garis pemroyeksi yang sejajar tegak lurus
terhadap bidang gambar menghasilkan gambar proyeksi orthogonal yang terdiri
dari proyeksi Eropa, proyeksi Amerika, dan proyeksi Aksonometri. Garis
pemroyeksi yang sejajar tetapi miring terhadap bidang gambar menghasilkan
proyeksi Oblik (miring). Sementara garis pemroyeksi yang memusat (sentral)
terhadap bidang gambar menghasilkan gambar perspekti
Secara umum berbagai jenis gambar proyeksi dan
perspektif tersebut difungsikan sebagai sarana komunikasi dalam bentuk
pictorial. Benda kongkret yang ada, misalnya meja atau kursi, digambarkan
sedemikian rupa sehingga dipahami oleh orang lain. Benda imajiner (khayalan
penggambar), misalnya meja atau kursi yang sebelumnya tidak ada digambarkan
sedemikian rupa sehingga dipahami oleh orang lain misalnya tukang atau pemesan.
Gambar proyeksi dan perspektif lebih banyak menampilkan benda imajiner, oleh
karena itu sangat bermanfaat dalam bidang perencanaan.
1. Proyeksi Ortogonal (Eropa)
Penampilan gambar proyeksi Eropa relative sederhana
dibandingkan dengan yang lain. Gambar ini menampilkan pandangan atas, depan
(muka), dan samping. Oleh karena itu proyeksi Eropa sangat tepat digunakan
untuk kepentingan perancangan mebel atau desain produk.
Sistem gambar proyeksi Eropa dihasilkan dari
pemroyeksian pada ruang atau sudut pertama (first angel). Oleh karena itu
proyeksi Eropa sering disebut proyeksi “Kuadran Pertama” atau “Kuadran I”. Ruang atau
sudut penampilan tersebut berbentuk tiga dimensi, yang terdiri atas 3 bidang,
yakni bidang I, II, dan III. Bidang I berfungsi untuk menampilkan bayangan
benada tampak dari atas, bidang II untuk bayangan benda tampak depan, dan
bidang III untuk bayangan benda tampak dari samping kiri. Oleh karena itu
proyeksi Eropa sering dikelompokkan dalam proyeksi multiview (tampak ganda).
Jika diperhatikan sistem proyeksi Eropa ini menempatkan
posisi benda/obyek yang digambar berada di antara titik pengamat (proyektor)
dan proyeksi benda. Jika diurutkan maka posisi tersebut adalah pengamat, objek,
dan gambar proyeksi. Posisi pengamat terhadap bidang gambar adalah tegak lurus.
Di samping itu, masing-masing garis pemroyeksi yang merupakan hubungan dari
titik pengamat dan benda sehingga menghasilkan proyeksi tersebut adalah sejajar
sesamanya.
Ruang / sudut yang berbentuk tiga
dimensi ini diubah sedemikian rupa menjadi dua dimensi. Dengan kata lain diubah
menjadi bidang datar sehingga dapat dituangkan ke dalam bidang atau kertas
gambar. Perubahan sudut / ruang tersebut dapat dilihat dalam gambar berikut:
2. Proyeksi Aksonometri
Proyeksi Aksonometri tergolong jenis proyeksi sejajar
(paralel) dan juga tegak (ortogonal). Perbedaannya dengan proyeksi Eropa
terutama adalah dalam penampilan tampak. Dalam proyeksi Aksonometri diupayakan
untuk penampilan tampak atas, depan, dan samping dalam satu kesatuan gambar
tidak seperti dalam proyeksi Eropa yang terpisah oleh bidang-bidang. Gambar
proyeksi Aksonometri menampilkan objek gambar baik yang kongkret maupun
imajiner ke dalam bayangan tiga dimensi, oleh karena itu aksonometri tergolong
jenis proyeksi piktorial.
Jenis proyeksi Aksonometri dikelompokkan menjadi tiga,
yaitu:
Proyeksi Isometri
Proyeksi isometri adalah jenis proyeksi aksonometri
berpenampilan tiga dimensi atau piktorial dengan besaran sudut masing-masing
120 0, dan perbadingan masing-masing ukuran tinggi, panjang, dan
dalam yaitu 1:1:1. Besar sudut sumbu 1200 dapat digunakan alternatif
dibuat sudut 300 terhadap horisontal (baik sudut kanan maupun kiri)
b Proyeksi
Dimetri
Penggunaan isometri seringkali menyebabkan distorsi pada
gambar yang ditampilkan, dan garis-garis yang berimpit. Kelemahan ini dapat
ditanggulangi dengan proyeksi dimetri. Dimetri artinya ada dua jurusan sumbu
yang sama panjang. Pada dimetri perbandingan yang sama terdapat pada dimensi
tinggi dan panjang. Perbandingan yang lazim digunakan yaitu 2:2:1 atau 3:3:1
Perbandingan ini diikuti dengan konsekuensi pada sudut objek yang digambar
terhadap garis horizon yaitu 41,4 derajat untuk sudut sebelah kanan dan 7,2
derajat untuk sudut sebelah kiri.
c. Trimetri
Penggunaan proyeksi dimetri ternyata dirasakan banyak
terjadi distorsi, oleh karena itu ukuran kedua rusuk/sumbu salah satunya (rusuk
panjang) perlu dipendekkan, sehingga perbandingan yang sering digunakan adalah
10:9:5 atau 6:5:4.